li_terra ([info]li_terra) wrote,
@ 2009-09-07 11:05:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend  Next Entry
Мысленные эксперименты
Расследование преступлений в условиях игры, размышлизмы.
Главная проблема - сделать это не слишком сложным, чтобы преступление вообще было реально расследовать, и не слишком простым, чтобы какая-никакая загадка все же была.
Для того, чтобы уличить преступника, мы можем использовать следы преступления на преступнике, показания очевидцев и следы преступника на месте преступления.
1. Следы преступления на преступнике. Не смытая кровь, следы вещества, покрывающего сейф в банке... Вопрос в том, как эти следы наносятся и как они потом удаляются. Наносит сам преступник? Все бы хорошо, но иногда на играх формата "город" и убийство не так-то просто совершить, а нанесение следов - это дополнительное время... Может и к лучшему, с другой стороны. В общем-то вопрос к антуражности преступления и его расследования. Тоже неслабая тема.
Теперь о удалении следов. За исключением редких случаев я все же считаю, что следы должны удаляться. А значит, ничего фатально пачкающего костюм. Но нельзя, чтобы следы исчезали слишком быстро - ИМХО, оптимум где-то 15 -30 минут, и вообще идеально, чтобы удаление следов требовало каких-то специфических действий, которые могут быть замечены окружающими. Идеи есть? Думаю, поэкспериментировать с тальком, но, полагаю, это слишком просто удаляющееся вещество.
Интересная тема также хранение улик самим преступником. И возможность их подбрасывания. Скажем, улика - испачканные перчатки. Переодевать перчатки можно только дома. Выбрасывать или уничтожать испачканные - нельзя, т.к. они являются игровым предметом. Хм... обязать оставлять одну перчатку на месте преступления?

2. Показания очевидцев. С этим все сложно, т.к. получается две крайности - если игра разнесена на заметное расстояние, то у убийцы (например), нет проблем сделать так, чтобы жертву нашли сильно не сразу и очевидцев не было. На игре с плотной застройкой все в точности до наоборот - если преступление совершено не в глухом лесу, то через один клочок земли за пять минут могут пройти такие толпы народа, что в комплексе с невозможностью точно определить время это практически уничтожает ценность опроса свидетелей. Разумеется, остаются виртуальные свидетели, но ИМХО это не самый лучший выход... должно быть что-то более логичное, но что?
Единственным очевидным ходом по улучшению положения кажется более четкая маркировка времени, особенно на играх типа "город" - создание событий, которые происходят с определенной регулярностью и будут замечены большинством игроков. Например, бой часов каждые 15 минут... ну или другие игровые шумы, которые могут привязать событие к конкретному времени (объявления глашатая, гудки прибывающего поезда и т.п.).

3. Следы преступления на месте происшествия.
Оставим в стороне всяческие "визитные карточки". Какие следы вообще может оставить преступник?
Отпечатки пальцев? Вообще-то богатая тема, организовать это в случае крупных краж не так-то и сложно, главная проблема - отсечь полиции возможность устроить поголовную проверку отпечатков пальцев. Ибо тогда слишком просто и неспортивно. А так - идея мне нравится.
Отпечатки обуви? Интересная идея, но насколько четкими получаются эти опечатки? Достаточны ли они для того, чтобы очертить круг подозреваемых?
Вещь? Кажется несколько сомнительным. Меня моя невнимательность иногда поражает, так что может это мои личные тараканы, но скажите мне, какой должна быть вещь, чтобы вы однозначно опознали ее как принадлежащую игроку, не являющемуся вашим близким знакомым? И наоборот, отсутствие какой вещи вы бы непременно заметили, и заподозрили, что здесь что-то неладно?
Приметы? Бесспорно рекомендованы к использованию, но не кажутся мне достаточными. Точнее как... приметы нужны для очерчивания круга подозреваемых. Одних примет недостаточно, чтобы однозначно утверждать о виновности конкретного человека. К тому же приметы - такая расплывчатая вещь... На Городе Солнца полдня искали рыженькую девушку 19 лет. Среди 80 человек.

Какие еще идеи есть?



(13 comments) - (Post a new comment)


[info]luhrasp
2009-09-07 05:43 am UTC (link)
Можно сделать так:
- при вскрытии трупа можно однозначно определить, каким оружием (типом оружия) он был убит;
- определённые типы оружия встречаются только у определённых групп населения (алебарды - только у городской стражи, топоры - только у гномов etc).

Соответственно, при расследовании нам уже нужно работать не со всеми игроками на полигоне, а с небольшой группой. Да, возле места убийства за прошедшие десять минут видели пятьдесят человек - но из них только двое были городскими стражниками etc К тому же - у убийц появится реальный стимул искать "чужое" оружие, по этому признаку их тоже можно вычислить. С магией то же самое - есть всего десять типов магической ауры, допустим...

Кстати, у Муравлянского был пост на подобную тему.

(Reply to this) (Thread)


[info]li_terra
2009-09-07 06:22 am UTC (link)
Все бы ничего, но
1)это если ограничить жестко "только". Т.е. если топором может пользоваться гном и только гном. Но тогда вылезают другие нестыковки и нет возможности навести на кого-то тень. А если жестко не ограничивать, то это перестает быть основанием для исключения определенной группы из подозреваемых, поскольку если нет запрета пользоваться другим,оружием, то скорее всего игроки не будут придерживаться предписанного оружия так строго, как хотелось бы мастерам.
Но предмет, указывающий на ту или иную игровую группу - это да, здорово. А если обязать оставлять именно такой предмет и вести подготовку групп максимально обособленно... Может получиться интересно.
2) Игрок не всегда знает, чем именно был убит его персонаж.

Я просто вспоминаю расследование на "Городе Солнца" и перечитываю цикл "Вокзал времени" Асприна, про расследование потрошительских убийств.

Уточняю про проблему времени. Люди, гуляющие, например, по центральной улице города, не смотрят на часы. Даже если наручные часы у них есть. И получается, что когда труп обнаружили и узнали даже точное время убийства, то очень сложно выяснить кто и что делал именно тогда. Даже с разбегом 10-15 минут. В результате, например, на Городе Солнца, зная точное время смерти, насколько мне известно не только не очертили круг подозреваемых исходя из их местоположения на момент убийства, но и не могли достоверно подтвердить алиби человека, почти все время находившегося на главной площади.

>>Кстати, у Муравлянского был пост на подобную тему.
Ага, спасибо, читаю

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]luhrasp
2009-09-07 07:21 am UTC (link)
1) Жёстко ограничивать нужно только наличие какого-либо оружия у конкретных классов/общностей/рас на начало игры, дальнейший же обмен впоследствии вполне можно отследить.
2) Можно ввести в правила необходимость всегда после смерти уточнять, чем именно и сколько раз тебя стукнули.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]li_terra
2009-09-07 09:42 am UTC (link)
>>Жёстко ограничивать нужно только наличие какого-либо оружия у конкретных классов/общностей/рас на начало игры, дальнейший же обмен впоследствии вполне можно отследить.
Возможны чисто организационные накладки. Типа "а вот на сайте было написано, что гномам можно только топоры, а этот меня ножиком тыкал... ну вот я и не умер". Или "ну я захватил на всякий случай пару ножей... Мастер, а почему ты мне их не зачипуешь, давай будет считаться, что я их у хоббитов купил..."
Т.е. в принципе возможно, вопрос в человеческом факторе.

>>Можно ввести в правила необходимость всегда после смерти уточнять, чем именно и сколько раз тебя стукнули.
В общем-то обычно и спрашивают. Сложности возникают на уровне различия тесак-стилет, так что я наверное зря ною по этому поводу.

(Reply to this) (Parent)


[info]kantari_gamael
2009-09-07 09:32 am UTC (link)
как вариант капли крови либо другие следы могут быть нанесены не на сам костюм а на какие нибудь аксесуары типа шейного платка кружевной манжеты и тп, чем окращивать вопрос конечно достаточно сложный.

Про следы на месте преступления, как вариант их можно смоделировать карточками допустим с частями какогото кода и или ребуса, разгадка этого ребуса кода даст сыщику достаточно точные приметы преступника допустим, т.е. по косвенным признакам определяются приметы преступника

(Reply to this) (Thread)


[info]li_terra
2009-09-07 09:37 am UTC (link)
>>как вариант капли крови либо другие следы могут быть нанесены не на сам костюм а на какие нибудь аксесуары типа шейного платка кружевной манжеты и тп, чем окращивать вопрос конечно достаточно сложный.

Как вариант. Но это предполагает наличие у любого игрока такого аксессуара. И п.2. Смысл нанесения "крови" - особая заметность персонажа, возможность задержать его по горячим следам. Поэтому требуется что-то заметное.

>>Про следы на месте преступления, как вариант их можно смоделировать карточками допустим с частями какогото кода и или ребуса, разгадка этого ребуса кода даст сыщику достаточно точные приметы преступника допустим, т.е. по косвенным признакам определяются приметы преступника

Это требует присутствия мастеров при любом преступлении или необходимость отслеживания его последствий. Возможно, но нерационально.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]kantari_gamael
2009-09-07 09:46 am UTC (link)
Это требует присутствия мастеров при любом преступлении или необходимость отслеживания его последствий. Возможно, но нерационально.

необязательно, как вариант у каждого персонажа есть некоторое количество таких карточек, которые мастера выдадут ему до игры, при совершении преступления он просто разбрасывает заранее заготовленые карточки, сыщик же решает ребус или код и пользуясь допустим справочником по криминологии ( в котором имеется расшифровка кодов), выявляет приметы преступника, сложность заключается в том что это требует достаточно серьезной предигровой подготовки и в ситуации когда один не приехал а вместо него приехал другой становится проблематично

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]li_terra
2009-09-07 09:52 am UTC (link)
С предыгровой подготовкой некритично. Вывернуться можно.
В таком виде оно теоретически реализуемо, но громоздко.

(Reply to this) (Parent)


[info]li_terra
2009-09-08 03:34 am UTC (link)
Вообще идея мне понравилась не слишком, но натолкнула на одну дельную (как мне кажется) мысль - у сыщиков наверняка должна быть тетрадка с описаниями рецидивистов. В том числе и с описаниями тех характеризующих улик, которые они должны были бы оставлять в игровом пространстве (отпечатки пальцев, отпечатки обуви, окурки и т.п.).

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]kantari_gamael
2009-09-08 04:17 am UTC (link)
Угу но есть одно но, для криминалистики в чистом виде нужно офигительно проницательный и опытный сыщик и до безобразия неряшлевый преступник, так что я боюсь что наши сышики половину улик не найдут а вторую половину затопчут.
Надо както моделировать оставленый следы притом моделировать максимально быстро, но при этом все эти следы сыщик не должен разобрать с наскоку а попарится с ними минут 10 предположим, вроде как он обрабатывал данне при помощи дедуктивного метода.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]li_terra
2009-09-08 04:27 am UTC (link)
>>для криминалистики в чистом виде нужно офигительно проницательный и опытный сыщик и до безобразия неряшлевый преступник
Проницательность сыщика - на совести сыщика. Неряшливость преступника теоретически можно обеспечить описанием модели или другими мастерскими методами.

>>наши сышики половину улик не найдут а вторую половину затопчут.
Повторюсь. Если кто-то не берет то, что ему дают - это его личные проблемы. В принципе, лечится доигровой подготовкой.

>>все эти следы сыщик не должен разобрать с наскоку а попарится с ними минут 10
Не обязательно. Реально даже на качественный осмотр места преступления он эти 10 минут и потратит. Специально "тормозить" сыщика ИМХО смысла не имеет.

(Reply to this) (Parent)

Мысленные эксперименты
[info]muravlyansky
2009-09-08 03:02 am UTC (link)
Ты забыла про главную составляющую многих детективов. Про мотив.
Вообще-то если смотреть в реальности, то немотивированное преступление раскрывается исключительно по свежим следам. Собственно феномен заказных убийств во многом на это и основан - убийство выглядит как немотивированное, поэтому его крайне сложно раскрыть.
Если же мотивы есть, то они должны быть известны не только убийце, но и еще кругу лиц, близких к покойному. Тогда следователь узнает все возможные мотивы и работает с выбранной группой.

Также следователю помогает "презумпция виновности". То есть когда его дело обвинить, а обвиняемый нанимает кого-то чтобы доказать свою невиновность.

Если же так хочется на игре криминалистики, то надо понять в первую очередь зачем она там нужна. В норме криминалистика довольно кропотливая и монотонная работа. Моделировать ее можно какими угодно модельками, но проблема в том чтобы эти моделки взаимодействовали с игроками, а не мастером. А такая модель - это допрос.

Кстати про допросы. Пытки и иже с ними меры расколоться вполне способствуют продвижению расследования и работают на антураж. Правда только на антураж "кровавой гэбни".

(Reply to this) (Thread)

Re: Мысленные эксперименты
[info]li_terra
2009-09-08 03:29 am UTC (link)
С мотивом все сложно.:))) Особенно с этим >>Если же мотивы есть, то они должны быть известны не только убийце, но и еще кругу лиц, близких к покойному.
На игре в идеале каждый завязан в какой-то конфликт, а то и не в один, а время течет явно быстрее чем в реальной жизни, поэтому окружающие могут и не знать об опасном обострении конфликта. Я о мотиве думала, но ни разу не видела, чтобы как-то удалось это использовать.

ИМХО, главная проблема расследования на играх - отсутствие доказательств. На ГС наблюдала деятельность полицейских, расследующих убийство - у них не было никакой доказательной базы, а у обвиняемых (были последовательно и без особых оснований на то схвачены 3 человека) практически отсутствовала возможность доказать свою невиновность.

Опять же ИМХО для какой-то игры между преступником (обвиняемым) и сыщиком необходима хоть какая-то фактология. Допрос не должен скатываться в препирательства "Ты его убил?" - "Нет, не я" и обсуждения возможных мотивов. Криминалистика как раз и должна обеспечить минимальную фактологию, в идеале сделать игру сыщика более яркой и антуражной. Плюс к тому, если рассматривать преступление не только как игру сыщика и преступника, но и как событие, происходящее в каком-то обществе, а, следовательно, имеющее на него определенное воздействие, то... наверное, это можно как-то использовать. При этом совершенно неважно, будет преступление раскрыто или нет.

Ценности допроса никто не умаляет, просто хотелось бы, чтобы в арсенале сыщика находилось бы еще что-то. А в идеале - дать сыщику повод при расследовании преступления взаимодействовать не только с подозреваемым, но и с другими персонажами.

(Reply to this) (Parent)


(13 comments) - (Post a new comment)

Create an Account
Forgot your login or password?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…